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バングチャレンジモードの詳しい攻略して欲しい。本家wikiは未作成ばっかりだし -- (名無しさん) 2010-08-07 18 18 38
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コンボによる合計ダメージのまとめ。 コンボを組む際の参考に。 ※注意 コンボ中のダッシュ・ディレイ・jc等を省いてある所もあります。 キャラ限・状況限は書ききれていない所があります。 また、今作では双掌打で相手が吹っ飛ぶので、双 Bとつながってる場合壁際です。 jc=ジャンプキャンセル、jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ、(CH)=カウンター 双=双掌打、~釘=~手裏剣、コマ投げ=バング落とし A系統 A 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D ({B釘設置}or{双})2マーク 約2000 5A 5B 2B 5D 大噴火 2800程度(?) 2A 2Ax2 5B 2B 5D 大噴火 2100程度(?) 6A B系統 B B 2B 双 1715 B 2B 6C JD C釘 C 6D 2311 B 2B 6C JD C釘 C 6D 双 2549 B 2B 6C JD C釘 C 6D 大噴火 3475 B 2B 6C JD C釘 C D 大噴火 3377 B 2B 6C JD 2B B JA JB J4C J4C JC A釘 2700?+毒 B 2B 3C RCダッシュ 2B 5B J4C 低ダJ4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 4100? キャラ限 B 2B 6C JD C釘 微ダ6D C釘 5D 3マーク 2700程度 画面端 B 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 3977 B 2B 双 B 6C J4C 空双 大噴火 4786 2B 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 4144 6B 6B(カウンターorRC)B 2B 双 B 6C J4C 空双 大噴火 4556 C系統 C ※中段始動 C D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 3472 C D 大噴火 3369 画面端のみ 5C 5D 最低空双 6C JD C釘 6D C釘 5D J4C JC 4マーク 2C 6C 6Cch B釘スカ着地 5C 6D 大噴火 約5400程? 6Cch B釘スカ着地 6C 双 5B 双 5C 6D 大噴火 6594 3C 3C(カウンターorRC) 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 4195 3C(RC) C 6D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 4727 D系統 D 5Dch 6C JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 5Dch 6C 空ダJ4C 空双 2D 2D JD 2B 5B JA JB J4C J4C J4C JC A釘 2D JD 2B 5D JB J4C J4C JC 2D JD C釘 5C 6D~ キャラ限 2D JD C釘 微ダ6D C釘 5D~ 4マーク 画面端付近限定 2D JD 2B 5D 空双 6D 双 6D 6D 大噴火 4005 空中攻撃 JA JB JC J4C JD 投げ 地上投げ(蹴った後~) 画面端でのみ 6D 双 5B 6C J4C 空双 5B 6C J4C JC キャラ限 5C 6D 双~ 地上投げ(掴みRC~) 空投げ(蹴る前に~) 必殺技 双掌打 双 大噴火 3613 双fc 5B 5C 6A JB J4C 空中ダッシュ J4C 空双~ 空中双掌打 空双 大噴火 4825 B釘 C釘 バング落とし バング落とし RC C 6D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 5400 バング落とし RC C 6D 双 B 6C J4C 空双 入れ替わって逆向きに大噴火 6300 バング落とし RC 5C C釘 ダッシュ6C 空ダJ4C 空双 6D 地双 5B 6C J4C JC 4774 空中バング落とし コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) バング落としって何段目キャンスルすればいいの? -- (名無しさん) 2010-12-26 00 22 52 ↑掴み入れて3ヒット目(掴む→打ち上げ→ワープ→もう一度打ち上げ→ここ)ワープする前にラピット! -- (名無しさん) 2011-01-04 14 35 47 ↑ありが? -- (名無しさん) 2011-01-04 23 18 19 ↑有難う 文字化けしちゃった -- (名無しさん) 2011-01-05 16 59 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戦闘中のボイス登場台詞 勝利台詞 負け台詞 立ち回り台詞 ガード台詞 ダメージ台詞 その他台詞 攻撃台詞 コメントフォーム 戦闘中のボイス 2パターンあるらしい。ので2つ目のパターンには@マークを付けてあります。 わからない所には「~~」や「(?)」などが付いてます。補完お願いします。 登場台詞 登場・空中から 光あるところに影がある・・・、闇集いし悪に正義の鉄槌舞い降りる・・・人呼んで「正義の雷」!!いざ参る! ひとつ人の世の生き血を何とやら・・・え~となんだったか・・・・・・大悪党め!成敗してくれる! 呼ばれて飛び出ていざ参上!拙者の名は「獅子神萬駆」!いざ尋常に勝負! 正義の味方!バァァニングバング! 登場・変身ポーズみたいなの 天が呼ぶ、地が呼ぶ、人が呼ぶ!轟音雷霆『獅子神萬駆』!ただいま見参! 逃がさんぞっ!悪党めっ!正義のヒーロー!シシガミバングがお相手致すっ! 登場・特殊 今日こそ届け!拙者の愛の力よ!!(VSライチ) お主の罪は償いきれぬ!この場所にて拙者が成敗してくれる!(VSジン) 覚悟しろ!この巨大な大悪党め!(VSテイガー) さぁさぁ!いっちょ揉んでやるでござる!(VSカルル) お主の力が六英雄かどうか・・・この身を以って味わってやるでござる!(VSハクメン) 勝利台詞 勝利 (ガッツポーズ) 軟弱な! 次回!「逆襲のバング」の巻ぃ! もうお終いでござるか? @此処で止めを・・・!ささぬでござるぅぅぅっ!! @次だ次ぃ! @立て立てぇい! @まだまだ!これからが本番でござるぅぅぅぅっ!! (挑発ポーズ) その実力じゃあ、世界で二番目でござる! 勝利(最終ラウンド・爆風) これぞ、鍛えられた忍の力ぁ! 正義のヒーロー、此処に在り! お主の悪運、此処で尽きたでござるぅ!(VSジン) 拙者の名は獅子神萬駆!悪しき野獣の牙から麗しき美女を救い出す逞しい漢ぉ!(VSテイガー) 拙者の名は獅子神萬駆!新人にさえ丁寧に技を伝授する心優しき男ぉ!(VSタオカカ) 拙者の名は獅子神萬駆!会ったばかりの後輩に慕われるとても頼もしい男ぉ!(VSカルル) 拙者の名は獅子神萬駆!嘘と諸悪とピーマンが大嫌いな正義感の強い男ぉ!(VSハクメン) 勝利(最終ラウンド・ジャンプ) 拙者は負けぬ!課せられた命を成就するまでぇ! @ふはははははーい!片腹痛い!フッフホハヘヘヘ、ウワーッハッハッハァー!! 勝利(最終ラウンド・手招き) さぁ!拙者の胸に、飛び込んでくるでござるぅぅぅぅ!(VSライチ) 負け台詞 死亡 殿・・・申し訳・・・ございません・・・! ぬわああああああああああああっ! @ちっきしょぉぉぉおおおおっ! @うぎゃあぁあああああああっ! 時間切れ負け くっ、世知辛い世の中でござる・・・ @うぐぅっ、無念なり・・・・・・ 立ち回り台詞 バックステップ 「後ろにトウッ!」「@だりゃ!」 前方ジャンプ 「とおっ!」「@とりゃあ!」 後方ジャンプ 「ちっ!」「@ほっ!」 二段ジャンプ 「さらにとおっ!」「@どぁっ!」 空中前方ダッシュ 「逃がさぬ!」「@どりゃあ!」 空中後方ダッシュ 「「はっ!」「@はぁ!」 振り向き 「こっちでござるか!?」「@見失わぬ!」 釘設置や風林火山中のダッシュ 「跳脚の極み!」「俊足!」「超速!」「韋駄天!」 「限界を!」「超えろぉ!」「忍べっ!」「羽ばたけっ!」 退屈時 準備万端!! @腕が鳴るでござる! ライチ殿!!(VSライチ) カルル殿! (VSカルル) ジン・キサラギィ!!(VSジン) ガード台詞 ガード 「ふん!」「ぐぅ!」「気合が足りぬ!」「ぬぬぬ!」「惜しかったで候!」「負けぬ!」 バリアガード 「バリアー!!」「どうしたどうした!」「絶対防御っ!」「フハハハハ!」 直前ガード 「スーパーバリア!」「甘いぞ!」「この瞬間でござる!」「そこだ!」 ダメージ台詞 被ダメージ ※各種状況については自信が無いので、わかる人が補完してください。 (地上くらい) 小「ぐうっ」「ぐはっ」「ちぃっ!」「ふぐっ」 中「ぐわあっ!」「ぬおっ」「ぬおぉっ!」「がふっ」 大「ごふぅうあっ!」「ぐぼあ」「がっはぁっ!」「ぐへぇっ」 特大「うっぎゃあぁぁああああ!」「ぬおーっ!」「悶絶躄地(もんぜつびゃくじ)~!」「ぐっはぁぁあああ!」 (壁吹き飛ばしやられ) 「あっひゃ~!」「ふぐぉぉおおーっ!」 (壁バウンド) 「どチクショウっ!」「はぐっ!」 (地面バウンド) 「ばうんっ!」「うごぉ」 (地上きりもみ) 「ぐるぐるぐる・・・」「あいやいやー」 (空中きりもみ) 「あ~れ~」「安住したでござる~」 (電撃やられ) 「痺れるでござるるるる!」「あぎゃぎゃぎゃぎゃ」 (炎やられから復帰時) 「その情熱しかと受け止めたぁ!」「おぬしも燃えているかぁ!」 (氷やられから復帰時) 「氷の地獄より無事復活っ!!」「行水に等し!」 (毒やられ) 「毒か!卑怯な!」「うぐ・・・お主、はかったな!」 (上記以外の状態変化時) 「よく分からぬが気にしないでござる!」「四百四病(しひゃくしびょう)ごとき!」 (体力など吸い取られ時) 「術が盗まれるでござる・・・」「この感覚は!?」 (当身をとられた時) 「見事天晴れなりぃ!」「やるでござるな!」 (罠や飛び道具を食らい時) 「陽動作戦でござるか!」「なかなかの技!」 その他台詞 受身 (緊急回避) 「受身とはこうするのだ!」「@受身!」 (前・後ろ起き上がり) 「屈しないでござる!」「@ニンニン!」 「貴様ら図書館なぞ!!(VSジン)」 「@なかなかやるでござるな(VSカルル)」 「ラ・・・ライチ殿(VSライチ)」 (その場起き上がり) 「その程度で倒れる拙者ではござらん!!」「@まだまだでござる」 (空中受身) 「お主の攻撃もここまで!」「詰めが甘いでござるよ!」「無事復活!」 「@空中受身!」「@瞬転!」「@ニンニン!」 「@図書館め!!(VSジン)」 「@甘いなカルル殿(VSカルル)」 攻め継続・特定ダメージコンボ後に攻撃でフラグ成立? (2000ダメージ以上) 「連続攻撃でござる!」「@疾風怒濤!」 「@拙者が教授しよう!(カルル)」 「(ライチ受身?)さすが正義の味方ね」→「恥ずかしいでござる」 「殿の仇ぃ!!(ジン)」 (3000ダメージ以上) 「これぞバング流忍術の真髄!」「@天壌無窮(てんじょうむきゅう)なり!」 (5000ダメージ以上) 「ござるござるござるござるござるぅ!」「@これぞ無限地獄ゥ!」 挑発 「どうしたどうした!拙者が怖くて何も出来ぬのか!」「@さぁ、どこからでもかかって来いでござる!」 バリアバースト 「うおおおおおおおおおおおおお!」「@超力怒髪天!」 バリアバースト食らい時 「卑怯者めぇぇええええ!」「ほぐぁっ!」 ガードクラッシュ (バング落とし空振りと同じ) ガードキャンセル 「仕方ないがこれも忍びの掟!」「@~~(?)バングの術!」 (カウンターアサルト食らい時) 「反撃とは油断したっ!」「お粗末でござる!」 攻撃台詞 通常技 (A、2A、JA、2B) 「せいっ!」「シュッ!」「@ほりゃあ!」「@とりゃあ!」 (B、6B、JB、2C) 「ほあたっ!」「どうりゃー!」「@しりゃあ!」「@ほいさっ!」 (C、JC、6C、3C) 「バァン!」「そうりゃあ!」「@おんどりゃー!」「@ねりゃー!」 (D、2D) 「チェストー!」「@この拳でござる!」 (6A、J4C、6D) 「スキありっ!」「@読み読みでござる!」 (JD) 「骨を断つ!」「@忍びの体術!」 地上投げ 「」「@精進せよ!」 空中投げ 「後ろだぁー!」「@油断大敵!」 投げ空振り 「まずいでござる!」「@空々寂々(くうくうじゃくじゃく)なりよ!」 投げ抜けされる 「なかなかの腕前と拝見した!」「@泡沫夢幻(ほうまつむげん)す!」 地上投げ抜けする 「有為転変!」「@好きな様にはさせぬ!」 空中投げ抜けする(地上・空中は同じかも。) 「その程度の体術で~~」「@」 真空烈風バング落とし 「真空烈風!バング落としぃ!」「@バング流体術!烈風バングキーック!」 昇天粉砕バング落とし・改 「昇天粉砕!バング落とし・改ぃ!」「@風雲!バングナッコゥ!」 コマンド投げ空振り 「あっれぇー?」「@チィィ!」 バング双掌打・金剛戟 「破龍玉砕!」「@鳩尾スーパークラッシュ!」 バング双掌打・天剛戟 「鳳凰天舞!」「@五月雨ギガントアタック!」 バング流手裏剣術 「飛天驟雨!」「@手裏剣スペシャル!」 釘設置・地上 「亜空経由!(?)」「@空間忍法!」 釘設置・空中(これも地上・空中同じかも。) 「忍法!」「@表面張力!」 萬駆活殺大噴火 「獅子神忍法超奥義!萬駆・・・活殺・・・大噴火!」 「@唸れ!拙者の魂よ!この混沌とした世界に正義の鉄槌おぉ!」 萬駆風林火山 「獅子神忍法究極奥義!風!林!火山!」 「@風よりも速く、林よりも静かにぃ!炎よりも熱く、山よりも高くにぃ!」 萬駆嵐禍陣 「絶奥義!萬駆嵐禍陣!」 「@逃げ場は無いでござるよ!手裏剣にわか雨!」 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー トップページ 携帯用メニュー バング設定 CENTRAL FICTION 通常技 必殺技 リボルバーアクション システム関連 CPEXからの変更点 よくある質問 コンボ 基礎コンボ 立ち回り 風林火山 設置釘連携 キャラ限・ディレイパーツまとめ コンボの〆と受身狩り キャラ別対策 ラグナ ジン ノエル-工事中 テイガー-工事中 タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル-工事中 バング-工事中 ハクメン Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 バレット-工事中 アマネ-工事中 アズラエル テルミ-工事中 カグラ ココノエ-工事中 ν-13-工事中 セリカ-工事中 ヒビキ-工事中 イザヨイ-工事中 イザナミ-工事中 ナイン ナオト Es テンプレート置場 編集練習 更新履歴 +CHRONO PHANTASMA EXTEND CHRONO PHANTASMA EXTEND (CHRONO PHANTASMA ver2.0) 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連 ver1.1からの変更点 よくある質問 コンボ 基礎コンボ 立ち回り 風林火山 設置釘連携 ムササビ連携 キャラ限・ディレイパーツまとめ コンボの〆と受身狩り キャラ別対策 ラグナ-工事中 ジン-工事中 ノエル-工事中 テイガー-工事中 タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル-工事中 バング-工事中 ハクメン-工事中 Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 バレット アマネ-工事中 アズラエル-工事中 テルミ-工事中 カグラ-工事中 ココノエ +CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA ver1.1 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連 CSEXからの変更点 よくある質問 コンボ動画 コンボ 基礎コンボ +ダメージ重視コンボ ダメージ重視コンボ 5A始動 5B始動 2A始動 5C始動 6B(RC)始動 3C(RC)始動 双(fc) 空双(fc)始動 地 空通常投げ始動 地 空コマ投げ始動 アイコン重視コンボ 空対空始動コンボ ch始動コンボ 風林火山コンボ 立ち回り 風林火山 設置釘連携 ムササビ連携 キャラ限・ディレイパーツまとめ コンボの〆と受身狩り キャラ別対策 ラグナ-工事中 ジン-工事中 ノエル-工事中 テイガー-工事中 タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル-工事中 バング-工事中 ハクメン-工事中 Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 バレット アマネ-工事中 アズラエル-工事中 テルミ-工事中 カグラ-工事中 ココノエ +CONTINUUM SHIFT EXTEND CONTINUUM SHIFT EXTEND (CONTINUUM SHIFT Ⅱ Ver1.10) 通常技 ドライブ技 必殺技 技早見表 システム関連 CSⅡからの変更点 よくある質問 コンボ 基礎コンボ +ダメージ重視コンボ ダメージ重視コンボ 5A始動 5B始動 2A始動 5C始動 6B(RC)始動 双(fc) 空双(fc)始動 地 空通常投げ始動 地 空コマ投げ始動 アイコン重視コンボ ch始動コンボ 金バ始動コンボ 風林火山コンボ 立ち回り 風林火山 キャラ別対策 ラグナ-工事中 ジン-工事中 ノエル-工事中 テイガー タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル バング-工事中 ハクメン-工事中 Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 μ-12-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 +CONTINUUM SHIFT Ⅱ CONTINUUM SHIFT Ⅱ 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連2 CSからの変更点 仮まとめページ ダメージ重視コンボ 地 空通常投げコンボ 地 空コマ投げ(RC)コンボ 金バースト関連コンボ マーク重視コンボ 風林火山コンボ コンボダメージ ダメージ計算式 ダメージ計算機(外部リンク) Q A 立ち回り 受け身狩り 風林火山 最大反撃表 小ネタ その他 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル-工事中 vsテイガー-工事中 vsタオカカ vsレイチェル-工事中 vsアラクネ-工事中 vsライチ-工事中 vsカルル vsバング-工事中 vsハクメン-工事中 vsΛ-11-工事中 vsツバキ-工事中 vsハザマ vsμ-12-工事中 vsマコト-工事中 vsヴァルケンハイン vsプラチナ-工事中 +CONTINUUM SHIFT CONTINUUM SHIFT 通常技 ドライブ技 必殺技 システム関連 CTからの変更点 仮まとめページ リボルバーアクション コンボルート 始動別コンボ コンボダメージ ダメージ計算式 Q A 立ち回り 受け身狩り 風林火山 最大反撃表 小ネタ その他 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ +CALAMITY TRIGGER CALAMITY TRIGGER 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション コンボルート コンボダメージ ダメージ計算式 最大反撃表 Q&A 立ち回り 基本的な動き 受け身狩り 釘設置 風林火山 一発ネタ 未整理の攻略記事 小ネタ その他 家庭版追加関連 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsν-13 Today - Yesterday - Total - 更新履歴 取得中です。 リンク +他キャラ攻略wiki 他キャラ攻略wiki 総合wiki ラグナwiki ジンwiki ノエルwiki テイガーwiki タオカカwiki・タオカカwiki2 レイチェルwiki アラクネwiki ライチwiki カルルwiki ハクメンwiki ν-13(Λ-11)wiki・ν-13まとめ攻略サイト ツバキwiki ハザマwiki @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から攻撃をすかしてヒットを狙う場合はBと様々な場面に応用して使い分けよう ただし、転移後はGPが無くなる上、転移後の相手の攻撃はこちらに振り向くので連続攻撃がカウンターヒットすることもある いったん間をおいて転移すれば、相手の攻撃をかわして背中にカウンター出来る 秘術・バング粉砕爆破の術 [GP成功時にD] 【1000】[始動 70% 乗算 94%] その場でバング自身が爆発する 多段技をGPでとったとき、攻撃が終わって隙が出来るまで爆発しない また一度GPを取ればD系統の技を当ててから爆発することも出来る 攻撃が当たるとバングと相手が高く打ちあがり追撃可能。fc対応 verUPにより爆発部分の攻撃判定が一度になり、バングが着地するまで行動不可になった それでも両者が地上なら5Aが連続ガードになるほど有利 真空烈風バング落とし [623+C] 7F【600+653+1082】 [始動 100% 乗算 1段目追撃約 85%乗算 2段目追撃約 85%,3段目追撃約 50%] [投げ] 投げ抜け不能のコマンド投げ。空振り時の隙が大きいので気をつけたい Aから少し遅らせて出すコマ投げと5B2Bの暴れ潰しの二択が地味にえげつない 地面に叩きつけられた相手はすこしバウンドするためrcして追撃可能 また、一連の行動中も設置釘に触れればダッシュキャンセル可能 昇天粉砕バング落とし・改 [空中で623+C] 13F【500+635+940】 [始動 100% 乗算 1段目追撃約 85%乗算 2段目追撃約 85%,3段目追撃約 50%] [投げ] 投げ抜け不能の空中コマンド投げ。慣性が乗るようになったので空ダから出したりするとちょっと面白い 打ち上げた後ジャンプ追撃できるようになった、また阿修羅が確定するので殺しきりに使おう バング双掌打・金剛戟 [623+B] 16F(-4F)【1300】 [始動 70% 乗算 82% 同技] 双掌打を放つ(通称:地双)今作はfch非対応 ヒット時はスライドダウン。画面端でヒットさせた場合は追撃可能 中央でこの技で〆ると相手を吹き飛ばしてしまうため、相手に逃げられやすい ch時は中央でも端バウンドなのでコンボのチャンス 乗算補正が悪いため、コンボの序盤に組み込んだ場合はコンボダメージを伸ばしにくくなる バング双掌打・天剛戟 [空中で623+B] 13F【1300】 [始動 80% 乗算 92% 同技] 空中で双掌打を放つ(通称:空双)今作はfch非対応 画面端に到達した場合は壁に張り付くが、すぐに落下するため追撃がやや難しい ch時は中央でも端バウンドなのでコンボのチャンス バング流手裏剣術 [空中で236 + AorBorCorD] 空中で斜め下に向けて釘を投げる技 ボタンに応じて様々な効果があり、各性能がどれも使い勝手が良いが1ラウンド中に12本までという制限がある 釘手裏剣落下中は別の釘手裏剣を連続で投げれる A釘 9F【300+毒】 [始動 80% 乗算 74%] ヒット時に毒効果を与える 隙が少なく慣性が残るのでジャンプ直後や空中ダッシュ直後に出してもそのまま行動可能 B釘 9F【300・300】 [始動 80% 乗算 89%] 何かにぶつかると跳ね返って爆発する。爆発はガードしても消えないが攻撃をくらうと消える 壁や地面にぶつかると反射するように、相手や相手の飛び道具にぶつかると斜め後ろ上方に跳ね返ったのち爆発 A釘と同様慣性が残るようになった 遠距離の最低空で投げて地面に当てたり、画面端に向けて投げて爆発させることで相手の動きを制限するように使う C釘 18F【300】 [始動 80% 乗算 84%] ヒット時に相手を束縛する 投げた後はその場で落下し着地硬直が解けるまで無防備なので気をつけたい 主な用途はコンボパーツ、対空技潰しである 1番キツい角度で投げるので遠くには飛ばない D釘 9F【300*3】 [始動 80% 乗算 94%](一本ずつ計算) 異なる角度で釘を3本同時に投げ、地面に当たると跳ね返りそのまま飛んでいく 投げてから地面に着くまで(下方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を下方向に飛ばす 地面に着いて跳ね返ってから(上方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を上方向に飛ばす B釘同様投げる瞬間に一瞬静止するがこちらはブレーキがかかることなくそのままの勢いで飛んでゆく そのため空中ダッシュ直後に出して釘と共に接近するキレD釘が強力 登りで出しても即着地出来ないため、前作までのように地上連携中におもむろに出して攻め継続するような運用は出来なくなった AD釘、BD釘、CD釘 【300】 [始動 % 乗算 %](一本ずつ計算) 236+Dとその他のボタンを同時押しすることで各種釘を3本同時に投げる隠し技 どれも投げる瞬間静止したのち、斜め後ろに飛び上がる硬直動作がある 発生が遅い上に着地まで硬直のため、使い所が非常に難しい(というか見当たらない) 釘設置 30F[(空中も可)214+AorBorCorD] [始動 -% 乗算 -%] 釘を1本消費して画面上にマークを設置する そのマークに触れたときに十字キーを入れた方向に一定距離を素早く移動する この移動は必殺技同様で空中で何も技を出していないときor通常技ヒット時に移動でキャンセルが可能 地上ではAとBとC版はバングの上に、D版はバングの少し前の地上に設置される。 空中ではAとBとCはバングの少し上に、D版はバングのいる所に設置され高度があればすぐに設置に乗って移動ができる バング嵐禍陣 [632146+B] 【100】49F[始動 100% 乗算 60%] 広がった傘から釘が雨のように降る じょじょに釘を消費していくようになった(合計4本) 発生が非常に遅く立ち回りやセットプレイに使いづらいなど、相変わらず使い所に悩む技 発生保障は無く、発生前に本体または傘が攻撃を受けると傘は消える(その場合も釘1本消費する) 展開された傘は相手をサーチして移動する 釘が0本の時に使用すると傘が出るが釘は出ない 裂空ムササビの術 [空中で22+A] [始動 -% 乗算 -%] ムササビのようにマントを広げ、ふわりと滞空する。ジャンプ行動を1回消費。 verUPにより最低空で出せるようになった マントを広げた後は空中ダッシュ以外の行動でキャンセル可能。ODも通常発動扱いになる 滞空中にレバーを入れっぱなしにしておくと、その方向に若干慣性が乗る また、ムササビ動作中は相手をすりぬける 主な用途としては以下の通り。 6C ムササビ JC 空双等のコンボ中継 J2C ムササビ JB、JA(ガード時) J2C引き摺り下ろし ムササビ 裏周りJ4B等の空中崩し中継 対空ずらし ジャンプムササビ D釘等の地上固め継続 コンボや崩しに活躍する期待の新技だが、ジャンプ行動扱いなので2段ジャンプや空中ダッシュ後には使用できない、 着地硬直が有るといった欠点もある 空中投げの後ムササビをし、そのまま上を入力し続けると途中でふわっと上に浮く ディストーションドライブ 通称:DDと略されているヒートゲージ50%消費することで出せる超必殺技 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 暗転1F+17F(-27F)[2363214+C] 【550*5+400(550*7+4000)】 [始動 80% 乗算 92*6(8),65% ダメージ保障:15%] 相手に突進して、ヒット時は数発の打撃を加えた後に手で相手を押し込む形で画面端に叩きつける ガードされると痛い反確なので気軽にぶっ放すのはやめておこう 発動時の無敵は健在、RCなしでは追撃不可 どこからでも端まで運べるため締めたあとの状況は良好 今作から最終段にも最低保障ダメージがついてコンボの〆に使っても高いダメージを出すようになった OD時は演出が強化されダメージが上昇、逆側の画面端へ叩きつける 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 [236236+A] 【2220】 [始動 100% 乗算 40% ダメージ保障 925] 印を結んだバングがオーラに包まれ、それがヒットすると相手を打ち上げて2体に分身したバングが交差攻撃する 発生まで無敵があるので切り返し技として使える 非常に高い位置まで判定が発生するため、やや高空の相手を捉えるといった使い方も出来る OD時は演出が強化されダメージが上昇。 生当て時のダメージ…火なし 2500 火あり 3000 最低保障ダメージ2500*1.25*0.4=1250 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 [風林火山アイコンが全点灯している状態で236236+D] 【2500】 [始動 % 乗算 % ダメージ保障 135*3+360] [投げ] 風林火山アイコンが全て貯まっている時にのみ使用出来る、移動コマンド投げDD 相手の裏に回り込み、投げ抜け不可の投げを行う 相手が空中にいる時に出すとほぼ確定で投げられるので非常に強力 アイコンが貯まったらこれをチラつかせて相手にプレッシャーを与えていこう しかし相手の裏に回り込むという性質上、裏方向にも攻撃判定がある技(ハクメンJBなど)とかち合うと潰されてしまう またハザマのウロボロス派生移動など大きく移動する技や、昇竜やDD、OD発動時の無敵には無力 OD時は演出が強化されダメージが上昇 生当て時のダメージ…4200 アストラルヒート(通称:AH) 当てれば勝ちという文字通りの一撃必殺技 と言っても発動条件的に他の攻撃を当てても倒せるような状況なので狙い所が難しい 自分が次ラウンド取得で勝利、相手体力が35%以下、ヒートゲージ100%、の3つの条件を満たしている時のみ使用可能 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 [6321463214+D] 【一撃必殺】 1Fから打撃のみでなく投げに対してもGPがあり転移も可能で、持続は長くガード不能判定だが、発生が遅い 地上で63214 632147Dという風にコマンドを仕込めば低空で出しやすい ヒット時の演出もカッコイイがこれで止めを刺すと勝利時のバングに変化が… コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ν-13殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、6C jcJDコンを極めるべし 一、相手のしゃがみに5Aが当たらない、注意するべし 一、A、C釘設置して真上に飛ぶと、JD以外当たらなくなる、覚えておくべし 一、地上A、C釘設置して真横に飛ぶと、スパイクチェイサーの上をギリギリ通過出来る、覚えておくべし 一、唐突な中段に注意するべし 一、バリアガードを常に意識するべし 一、3Cを相手に意識させるべし 一、GP転移も選択肢として入れるべし 一、一度捕まえたら倒しきるべし 一、安易なDDは即大噴火で鉄槌を下すべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載コメントフォーム ν-13側のバング対策 ν-13側のバング対策2 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 516 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 08 33 11 ID VjyAFnTUO 牽制に3C先端当てれる距離以内にはいることを意識してる 闇雲に飛び込んでも対空に余裕負けだから、3C意識させてから攻めるかな 釘使って飛び込むってのは俺はやらないかなー 殺しきるために釘は使いたい 523 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 17 00 16 ID htjMb2eE0 ν戦はちょいダッシュ5Bが届く距離まで近寄れたら攻めるようにしてる。 剣飛ばす系の技が届く距離では歩きか空中ガード仕込みの前ジャンプで接近する。 ν側は地上剣か空中剣で接近を阻もうとする。剣をガードした場合はガードを継続し、スカせたなら ダッシュ系で一気に接近する。 そのうちνは切り返しのダッシュ2Cや空中ダッシュとか出してくるので、ジャンプAなり5Bなりを置いて迎撃する。 うまく技を引っ掛けたら起き攻めで殺す。 600 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/18(水) 00 55 11 ID 4znSu9ycO バングのGPがνの飛び道具取りながら瞬間移動でどこからでも殴れるから、バング有利 みたいなこといわれたんだけど、νの飛び道具って基本的に多段技だから瞬間移動できないよね? 602 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/18(水) 01 10 25 ID 6fmneQDUO 600 二段目当たる前に転移できる。 603 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/18(水) 01 18 25 ID XywLMUNYO バングがνに有利と言われてるのは設置含めた各種釘を 使っての触りやすさと3Cの性能が大きい GPも5D読み2D>C転移とかが結構機能するから有効 向こうもかなり火力出るようになってるけど 立ちに6C>JD入るし体力差もあるし今のとこ有利だと思う 604 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/18(水) 03 08 56 ID mWyFMH5E0 600 4D(中段)の前で隙間空くから転移はできる。 ただし、D系統はJキャンセルできるしアクトパルサーもあるんで確定させるのは難しい。 D系にGPを取りに行くのはハイリスクだからお勧めしない。 大人しく空中ガードか直ガーでゲージ回収でいいと思う 603 釘設置はさすがにD系統の的だと思うが… 近づきやすいのは同意。 近づいたらν側に信頼できる暴れ技がないからバングの崩しが機能しやすい。 ただ、火力差は結構でかい。νは基本コンボでノーゲージ3500~4000出せるから。 個人的には五分。敢えて有利不利つけるなら5.5バング有利程度かな? 605 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/18(水) 06 43 17 ID atkfdoT.0 シックルは6Dで取れば反確かな? 607 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/18(水) 10 15 59 ID BGHKTMPM0 604 ガトリングミスったりそれ以外の選択肢とると3Cで割り込まれたり 飛び込みも2Cでつぶされやすい、空対空もhjとかで高度とらないと 競り負けるパターンが多いように思う。 もちろん、釘を使って遠距離からでも、上記のほとんどの場合でも崩せるから そこまで苦には感じないし実際勝つチャンスはいくらでもある。 自分も今のところ5分でいいと思うけど、釘も限られてるし、なんだかんだで逃げに徹したνは鬼だと思うよ 609 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/18(水) 11 32 44 ID r0E/8LIU0 ν戦はA、C釘設置して真上に飛んでくとJD以外当たらなくなるよ。 そっから空中ダッシュ二回を上手く使って、対空で落とされない程度に距離をつめてくと楽。 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 54 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 16 07 30 ID hjxjdTS20 νは5D二段目直ガしてダッシュスライディングすれば4D出しにくくなって読みあいになる 820 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 10 26 59 ID JDQaBTSU0 色んなところでνは5分と見るがどう5分なのか知りたい 近付けば勝ちというわけじゃないし 822 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 12 18 28 ID hwzJZYQoO 820 あっちからすると起き上がりにD重ねが機能しない。頭上で空ダがウザい。バングは崩し豊富だから捕まえられたらしのぎにくい。後はスライディングとかかな? もちろんこっちも近づくときのD、6D、2Dや近距離での2C、6A、高速中段等が有るから少しはキツい。けど他キャラより大分マシなレベル。 823 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 12 36 44 ID O1usgmsA0 νに対して5分ってのは捕まえやすいってのが一番なんじゃないかな 捕まえたときに体力リードさえしてしまえば攻めさせることができるからね コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本的なルール・注意事項はこちらに。 具体的な流れは開催前後の流れを参照下さい。 やりたいこと 1時間で1エディット作品のスコアタ勝負しましょ。時間は基本的に平等だしへーきへーき。 「ワンドロ的スコアタ企画」と言えば伝わりやすいかも。 なお「つめでぃば」の呼称はフォルトさんより頂きました。親しみやすそうな呼び名をありがとうございます m(__)m 開催日程方針(案) 金曜~日曜の19 00~23 00の中の1時間を使って不定期に、月3~4回のペースでやろうかな、と思ってます。 開催前日と1時間前にtwitterにてアナウンス予定。 作品選択方針 基本的にエディット作品選択は企画主の独断で決定させていただきます。 下記のポイントを重視して作品選ぼうかな、と。 Piapro連携作品であり、音源のライセンスに問題がない。他者カバーによる音源を用いたものは対象外とします。 ProjectDIVA本家に近い音取り・配色・配置・軌道設定がなされている(ProjectDIVAプレイヤーにとって親しみやすい譜面である) 表記難易度と実際の難易度に大きな乖離がない 他企画(DIVAエディットトライアルなど)に採用実績がない 4.については、なるだけ埋もれている作品を世に知らしめていきたい、という想いからです。 1.に関しては、例外的に公式曲(ライブ曲含む)を使った譜面もOKとは思っておりますが、現状そういった作品でオススメが思いつかないためこのような記載としました。状況次第で変えます。 なお、「この作品を本企画に是非!」というリクエストなどあれば、私宛にtwitterでのDMあるいはリプライでお伝え下さい。自薦・他薦いずれもOKです。 ただし採用できるとは限りませんので、その辺ご了承下さい。 それと、作者様の同意を得ずに使わせて頂くことになりますので、もしエディット作品の作者様のご意見として「こういった企画での使用は控えて欲しい」などあれば事前・事後問わず連絡いただければと思います。 (開催中にご連絡あった場合、その回は中断させていただきます。あしからず。) 参加部門について PS3部門とPS Vita部門は分ける方針です。 過去のスコアタ記録やプレイヤーの経験則より、スコア詰めに関しては基本的にPS3側有利であることが知られているためです。 なお、「両機種参加してやるぜ!」という剛毅な方は同一回で両機種での参加も可能です。 企画主は所持機器の都合上PS3側のみの参戦となりますので、そこのところよろしくお願いします。 参加方法 プレイ時間内にプレイを開始したリザルト画面を撮影の上、以下の2通りのどちらかで流して下さいませ。 「#つめでぃば」タグと共に、該当曲のリザルト画面をtwitterに流す。 私宛にDMでリザルト画面を送る。 なお、プレイ機種についてはツイート/DM本文に記載しておいてください。(上記「参加部門について」も参照) なお、リザルト画面に関しては本体のスクリーンショットでも、スマホなどでの撮影でも構いません。 撮影の場合、曲名と画面左側半分(TOTAL NOTES~HIGH SCOREまで)が全て見れるようにお願いします。
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ページ内目次 注意事項 シシガミ・バングpart15より ラグナ側の対策 注意事項 ・昇竜を警戒するように ・中段は見えるようにしておく ・DSには5Dで反撃するように ・ラグナ対空6Aには気をつけるように シシガミ・バングpart15より 344 :名無しさん:2011/01/25(火) 15 42 04 ID s6K2AZNY0 辛くても地上戦をある程度やるべき 地上戦見せておかないと中距離よりちょい手前の開幕程度の位置を維持できなくて、 ラグナがJC先端重ね放題だし中距離嫌がってバングが飛ぶならラグナは様子見から対空取り放題 立ちB立ちCは前飛びから出してるの確認して被せがじゃんけんで勝てるけど、 それをやりたいなら立ち回りで開幕よりちょい近いくらいの位置で我慢してなきゃならない 先出しで立ちB置きとか、ダッシュ立ちA差し込みとか、 ちょい下がってラグナ立ちBスカしてダッシュ立ちB差し込み(ラグナにダッシュ慣性乗ってるとほぼ無理)とか この辺をしっかり見せてラグナにもリスクあんだぞ!あんま調子乗んなよ!ってわからせて ラグナの間合いよりも一歩踏み込む位置を奪い取らないと始まらない あと立ちB立ちCとかをガードした後に、先端距離ならゲージなければラグナは攻め継続が難しいはず だからキャンセル2DやHFは直ガして技振ってプレッシャーかけて、GHはガード、DSは立ちDや大噴火(6Dは確定しないっぽいけど相手がヌルいなら狙っておk) 隙消し狙いの2C空振りは空振り確認した後にダッシュ立ちBとかでノーキャン(ダッシュ)ラグナ立ちBを潰しに行く 6A振ってくるラグナには2段ジャンプ等のタイミングずらしやC釘D釘や飛び越しから遅めJ4Bで勝てる ちゃんと狙って立ちA振ってくるラグナにはJC先端当てやJ4Bの昇り際当てじゃないと勝てない 昇りJA対空はこっちが遅いと絶対負けて同時だと相撃ち、ラグナのリターンはJAJC…があるから結構でかい 昇り空投げもラグナがどこからでも拾えるので注意 345 :名無しさん:2011/01/25(火) 15 58 28 ID tG42ULUoO バングの置き5Bはラグナ5Bに判定負けするんじゃね? 後ろ歩きでスカしてから触りに行くのは、今作のメインの立ち回りになりそうだよなー 349 :名無しさん:2011/01/25(火) 17 00 31 ID XZCbTb.oO 6Aに対しての二段ジャンプは 垂直ジャンプからだとなに振っても6A振りなおしで負けるから注意 二段ジャンプバックダッシュA釘とかで細かい嫌がらせとかリスクはでかくなるけどC釘がよさげかな 354 :名無しさん:2011/01/25(火) 19 56 58 ID ..qWubvA0 ラグナ戦は、空中にいたほうがいいよ で、対空潰しにC釘したり 地上戦は、リスクありすぎるし スララピはあり。 ラグナ側の対策 715 :名無しさん:2011/01/24(月) 22 17 54 ID mAbQRAyEO 銀冠バング殿といっぱいガチってきたからメモ ・立ち回り 地上にべったりはりつく。地上牽制は5B5C。ガードポイントあるから5B 2Bと入れ込んどくのもアリ バングは地上戦を嫌って飛ぶがこれを追っ掛けると機動力でかき回されるからじわじわ歩いたりして距離をつめる。 空中戦に付き合わない、これ大事。 こちらの牽制に空ダめくりJ4Bを合わせられると潰されるから上りJAも撒いとく。 バングが飛んでたら大体勝てるのでJCに繋いでエリアルDIDかベリアル 逆にバングが飛ばなかったらJC出しても発生前にバング上りJAで潰されるから、バックダッシュJC。 バングはJC先端でネチネチと突かれるのが苦手ぽい ・対空 基本6Aで落ちるがガードポイントと釘があるからあまり機能しない。完全に読めたらカウンタッから5C 5D1 DS 対空に使うのは5A。めり込んだJC以外なら全部潰す。と思う。意外なくらい機能する ・飛び込み 前作ほど理不尽ではなくなったが中途半端な飛び込みは相変わらず落とされる。どうしてもやるならバングの顔の前辺りに被せた先端JCかめくりJB。 JCが当たらずに着地して2Aなんか出すとバング5Aで差し込まれるから注意 ・被飛び込み 素直に飛び込んでくるはずないのでしっかり釘をガードする。中距離の特攻JCは6Aカウンタッ ・被固め バング戦のキモ。ここでいかに崩されないかで決まる。 対策はバリガで距離を離してバクステ、安全だが大胆なコマ投げには負ける。ジャンプ逃げは色々よろしくない。もしくは直ガしまくる バング中段5Cは見える範囲なのでできたらガード。JCから直に、もしくは5Aか5Bから振ってきやすいかも 2A暴れで5Cに割り込めるが暴れ潰しが多いから好みで 2Cから双掌打に繋いできたら直ガで5B確定。 よくやられる2B めくりJ4Bは5Aや空投げで割り込める、らしい。J4B直ガしてCIDぶっぱを一回しとくと読み合いが生まれる D釘からの2Aとコマ投げの2択は気合い。 起き攻めや固めは2Dのガードポイント発生が鈍化したこともあってやりやすくなった。2起き5Aは相変わらず強いので2Aで触りに行くときは意識しとく こちらのリバサCID読み2Dは投げられる 画面端では受け身刈りコマ投げがあるから様子見も混ぜる 長文スマソ
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前作からのシステム変更点 体力ゲージ 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン、バング 11000 ノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ、ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ、ラムダ 9500 タオカカ、カルル バングは相変わらず上位に位置する。 新キャラは11000となり、タオカカのみ前作より1000減少している。 バングの苦手なタオカカが倒しやすくなった分、 本作ではさらにバングの活躍が期待できる。 同技連続補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正である。 この補正は特定の技にのみ設定されており、 バングの場合、同コンボ中に双を2度以上挟むと適応される。 他キャラの例では、ラグナのガンドレットハーデスなどが挙げられる。 この補正は、特定の技を2度挟んだ以降より常に適応されるため、 コンボの最初に双を連続で入れることは好ましくないと言えるだろう。 ボーナス補正(検証中) 前作で100%以上の乗算補正を持っていた技の代用として作成された補正であり、 タオカカの挑発やノエルのCフラッシュハイダーなどに設定されている。 一度の連続技中に一回のみ適用される補正であり、 バングの技にこの補正対象があるかは不明である。 ガードプライマー ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。 バングは6個。 他キャラの一般値は4~5個であり、 テイガーの10個を除けばバングは多い方に類する。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、 全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ガードクラッシュそのものは前作と同じような感じ。 ガードプライマーが残り1つの場合は、 バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される。 ガードプライマーはおよそ10秒毎に回復する。 また青バーストを使用するとプライマーの最大値が半分になる。 初期値が4個の相手が青バーストを使ったときは、 プライマーが2個になるので双などで崩していこう。 ブレイクバースト バーストアイコンを1つ消費して発動する。 前作と違ってデンジャー状態にならず、バリアゲージも消費されない。 通常時に出すと金色バーストとなり、ヒット時は追撃が可能。 補正はおそらく60%のためダメージには期待出来ない。 フルコンを入れてもノーゲージであれば1500程度だろう。 なお、金バーストから敵を倒しきることは可能である。 緊急回避直後に使用すると金バーストを狙いやすい。 ガード、被ダメージ時は青色バーストとなり、 相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 この場合はガードプライマーの最大値が半分になるので注意。 バーストアイコンは最初からお互いに1個ずつ持っており、 ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に 一度だけストックが補充される。 ラウンド数設定に関わらず、1試合中に最大2回が上限回数となる。 1ラウンド中に2回使うことも可能だが、 青バーストの場合はその度にプライマーが半分になる。 バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 フェイタルカウンタ 通常のカウンタと違い、3C・双掌打・空中双掌打をカウンタすると発生する。 フェイタルカウンタを発生させると、単発ダメージこそ増加はしないが、 以後のすべての技中にのけぞり時間が増加するため、 従来では繋がらないコンボルートを生み出すことができる。 今後の新規コンボルートの創作に期待する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。 ただし発動には以下条件が必要である。 自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 対戦相手の体力が35%以下。 ヒートゲージが100%。 バーストアイコンを1つ以上使用可能。 上記の条件をすべて満たすと 自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 なお、コンボ途中にHPが35%以下になっても、 そのコンボが終了してからでないと顔アイコンは点滅しない。 投げ抜け仕込み 投げ抜け入力をした後の、スロウリジェクトミスが出る時間が増えた。 JAやJBなどをうまく挟んで誤魔化しつつ空中バング落としを狙うことで スロウリジェクトミスを誘発させることができる。 各技のゲージ増加量 今作では攻撃力=ゲージ増加量ではなく、各技ごとにゲージ増加量が設定された。 そのため端で双を当てまくるとゲージがモリモリ増える。 5A = 1 2A = 0.5 5B,2B = 2.5 6A,5C = 3.5 D系統,6C = 3 JB,JC,J4C = 2 双,空双 = 4 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここでは、 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 を使ったコンボのみ載せていきます。 風林火山を使った後の技の性能の変化・バングの変化についてはこちら風林火山 全キャラ対応風林火山コンボ JC 2C 2D 5C 6D 2B 6C J4C J4C J4C JD C釘 大噴火 【約6000dmg】 現状全キャラ対応で最大コンボ、のはず キャラ別風林火山コンボ 【中央】 バングスレpart16 47氏調べ JC 2C 2D 6D 2B J4C 5C 2B 6C J4C JD 5C( 3C)or(6A 阿修羅) (5421 46回収) (6238 50消費43回収) 対応キャラ ラグナ カルル ノエル μ ライチ ハクメン ツバキ マコト JC 2C 6C J4C 5C 6D 2D 5C 2B 6C J4C JD 5C( 3C)or(6A 阿修羅) (5581 47回収)(6391 50消費45回収) 対応キャラ アラクネ バング JC 2C 2D 5C 6D 6C J4C 5C 2B 6C J4C JD 5C( 3C)or(6A 阿修羅) (5699 47回収)(6509 50消費45回収) 対応キャラ ジン タオカカ Λ ハザマ プラチナ JC 2C 6C J4C 5C 6D 6C J4C 5C 2D 6C J4C JD 5C( 3C)or(6A 阿修羅 5797 50回収 6615 50消費49回収 対応キャラ レイチェル テイガー ヴァルケン 【画面端】 JC 2C 6D 2D 5C 双 5B 6C J4C JD 2B J4C 5C 2B 6C J4C J4C 空双 阿修羅 7324 50消費61回収 対応キャラ ラグナ カルル ライチ マコト JC 2C 2D 5C 6D 6C J4C 5C 双 5B 6C J4C JD 2B 6C J4C J4C 空双 阿修羅 7443 50消費62回収 対応キャラ ノエル アラクネ Λ バング μ ハクメン ツバキ ハザマ プラチナ JC 2C 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 2D 5C 双 2B 6C J4C J4C 空双 阿修羅 7514 対応キャラ ジン タオカカ JC 2C 6C 5C 2D 6C JD 5C 6D 6C 5C 双 2B 6C J4C J4C 空双 阿修羅 7793 61回収 対応キャラ ヴァルケン JC 2C 6C 5C 6C JD 5C 6D 6C 5C 2D 5C 双 2B 6C J4C J4C 空双 阿修羅 7931 50消費65回収 対応キャラ テイガー JC 2C 6C 5C 6C JD 6D 6C 5C 6C 5C 2D 5C 双 2B 6C J4C J4C 空双 阿修羅 8173 50消費69回収 対応キャラ レイチェル 新しいコンボ、載ってないコンボなどがあればこちらにどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る